게임과 전통적 내러티브의 차이Games and Narrative
- Other Titles
- Games and Narrative
- Authors
- 문원립
- Issue Date
- Apr-2017
- Publisher
- 동국대학교 영상미디어센터
- Keywords
- 게임 내러티브; 게임 스토리; 인터랙티브 스토리텔링; 루돌로지; 내러티비즘; game narrative; game story; interactive storytelling; ludology; narrativism
- Citation
- 씨네포럼, no.26, pp 315 - 338
- Pages
- 24
- Indexed
- KCI
- Journal Title
- 씨네포럼
- Number
- 26
- Start Page
- 315
- End Page
- 338
- URI
- https://scholarworks.dongguk.edu/handle/sw.dongguk/16584
- ISSN
- 2093-9965
- Abstract
- 게임에도 ‘스토리’라는 단어가 일상적으로 사용된다. 많은 사람들이게임을 스토리텔링의 한 형태로 간주한다. 그러나 게임에 스토리 요소가있을 수 있어도, 게임은 본질적으로 스토리가 아니라는 입장도 있다. 예를 들어 곤잘로 프라스카는 전통적인 스토리는 묘사(representation)인 반면 게임은 시뮬레이션이라고 주장한다. 이에 대해 마리 로어 라이언은 <테트리스> 같은 추상적인 게임에서는 스토리의 역할이 별로 없다고 하더라도 퀘스트 게임 같은 데서는 스토리가 중요하다고 반박한다.
그리고 시뮬레이션 기계 그 자체는 내러티브가 아니라 해도, 개개의시뮬레이션 과정은 하나의 내러티브라고 반박한다. 본 논문은 이런대립에서 게임은 스토리가 아니라는 쪽을 옹호하고자 한다. 핵심의하나는 라이언도 인정하듯 게임의 본질이 ‘상태 전이 기계’라는 데 있다. 각 추상적 상태에 내러티브적 의미부여를 할 수는 있지만 그것은필수가 아니다. 그런 내러티브적 의미를 거의 다 잊고도 게임을 할 수있다. 그리고 더 중요한 것은 그런 의미를 플레이어가 의식한다고 해도 그것은 허울뿐인 흉내 내기에 불과하다는 것이다. 소설이나 영화도 일종의 흉내 내기이다. 그러나 거기선 독자/관객이 주인공에 진지하게 감정이입한다. 게임에는 그런 진지함이 없다. 플레이어는 “사람을 죽이고 있다”는 생각을 진지하게 하는 것이 아니며, 자신의 아바타가 그런 생각을 한다고 상상하지도 않는다.
- Files in This Item
- There are no files associated with this item.
- Appears in
Collections - College of the Arts > Department of Film and Digital Media > 1. Journal Articles

Items in ScholarWorks are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.