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청소년 사이버 폭력 현황 및 피해·가해 관련 변인에 관한 연구
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | 신나민 | - |
| dc.contributor.author | 안화실 | - |
| dc.date.accessioned | 2024-08-08T01:32:02Z | - |
| dc.date.available | 2024-08-08T01:32:02Z | - |
| dc.date.issued | 2013-11 | - |
| dc.identifier.issn | 1226-7864 | - |
| dc.identifier.uri | https://scholarworks.dongguk.edu/handle/sw.dongguk/15663 | - |
| dc.description.abstract | 본 연구는 최근 증가하고 있는 청소년들의 사이버 폭력 실태 파악 및 피해, 가해 경험 관련 변인들의 탐색을 목적으로 하였다. 연구 자료는 서울, 경기 지역 5개 중학교와 5개 고등학교에 재학 중인 1036명의 학생들(12-18세, 평균 15.2세, 표준편차=1.65)로부터 설문 조사를 통해 수집되었다. 자료 분석 결과는 다음과 같다. (1) 지난 6개월 동안 사이버 폭력 피해 경험은 9.4%(95명), 가해 경험은 13%(128명)로 나타났다. 피해, 가해 빈도에 성차는 없었으나 가해 경험에서는 중학생이 유의미하게 높은 빈도를 보였다. (2) 사이버 폭력이 주로 일어나는 매체는 온라인 게임과 스마트폰 채팅인 것으로 나타났다. (3) 사이버 폭력 피해는 욕설, 협박, 가해는 놀림, 무시 등의 언어적, 관계적 유형이 가장 많았다. (4) 중다회귀분석 결과 주중 게임시간, 학교 만족도, 디지털 리터러시 변인이 사이버 폭력 피해, 가해 경험을 모두 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 즉, 주중 게임 시간이 길고, 학교 만족도가 낮고, 디지털 리터러시 수준이 높을수록 사이버 폭력의 피해자나 가해자가 될 확률이 높다고 할 수 있다. (5) 주말 게임 시간은 피해 경험만을 그리고 TV 시청 시간과 사이버 자신감 변인은 가해 경험만을 유의미하게 설명했다. (6) 인터넷사용에 대한 조언이나 교육을 받은 경험은 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 연구 결과에 대한 논의는 청소년들의 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 대한 심층적 이해와 더불어 사이버 폭력 중재 및 예방 교육을 위한 실천적 함의를 제공한다. | - |
| dc.format.extent | 21 | - |
| dc.language | 한국어 | - |
| dc.language.iso | KOR | - |
| dc.publisher | 고려대학교 교육문제연구소 | - |
| dc.title | 청소년 사이버 폭력 현황 및 피해·가해 관련 변인에 관한 연구 | - |
| dc.title.alternative | Cyberbullying among Korean adolescents : Facts and factors related to victimization and offending experiences | - |
| dc.type | Article | - |
| dc.publisher.location | 대한민국 | - |
| dc.identifier.bibliographicCitation | 교육문제연구, v.26, no.4, pp 1 - 21 | - |
| dc.citation.title | 교육문제연구 | - |
| dc.citation.volume | 26 | - |
| dc.citation.number | 4 | - |
| dc.citation.startPage | 1 | - |
| dc.citation.endPage | 21 | - |
| dc.identifier.kciid | ART001820825 | - |
| dc.description.isOpenAccess | N | - |
| dc.description.journalRegisteredClass | kci | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 사이버 폭력 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 게임 시간 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | TV 시청시간 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 학교만족도 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 사이버 자신감 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 인터넷 사용교육 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | 디지털 리터러시 | - |
| dc.subject.keywordAuthor | cyberbullying | - |
| dc.subject.keywordAuthor | cyber violence | - |
| dc.subject.keywordAuthor | game time | - |
| dc.subject.keywordAuthor | TV time | - |
| dc.subject.keywordAuthor | school satisfaction | - |
| dc.subject.keywordAuthor | cyber confidence | - |
| dc.subject.keywordAuthor | Internet safety education | - |
| dc.subject.keywordAuthor | digital literacy | - |
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